約 5,117,175 件
https://w.atwiki.jp/dannzyonnzuuxittizu/pages/16.html
このページはメニュー上はリンクしてないページなんだけどなぁ? パンくずリストから飛ぶくらいかな? 余りスペース的なモノなので 管理人の個人的な思いを書いておきます 各キャラに「使用感+使用法」的なのを付けてますが どれほど信頼性があるかはかなり微妙だと思います またダンジョンズウィッチーズはユニットのスキル調整等も頻繁に入っているので この評価がいつまで通用するのかも不明です 私はあんまり攻略法を考えるのも上手では無いので そもそも的外れな事ばかり書かれているかもしれませんしね ※ ユニットの使用法については なるべく良いように書いてます 特に現状において「微妙だな」と思う要素については あえて薄めて書いてます それは私の使い方の問題かもしれませんし 今後アップデートで良くなる要素かもしれません ダンジョンズウィッチーズは素晴らしいキャラクターばかりで 全体的にバランスがかなり良いと思うので どんなユニットでも使いようがあるように思うんです おそらくこのwikiは多くの人が目にすると思います その時に私のつまらない寸評を見て 使うのを敬遠してしまうようなユニットが出ることは 誰もが望むところではないでしょう 火属性 水属性 地属性 然属性 光属性 闇属性 他属性 NPC
https://w.atwiki.jp/dangerousss4/pages/29.html
参加キャラクター このページではダンゲロスSS4参加キャラクター一覧を表示します。 時計所有者(50音順) キャラクター名 性 特殊能力名 蒿雀ナキ 男 五々色鳴 浅尾龍導 両 性剣セクスカリバー 天樹ソラ 男 今度こそ、君に届くと 綾島聖 男 剛魔爆身 飯田カオル 男 絶対ニート宣言 一切空 女 アルバート・ホール ウィッキーさん 男 TAI-Kansoku 雨竜院暈々 女 シフト&ウェット 蛎崎裕輔 男 The Green, Green Grass Of Home 菊池徹子 女 ダイヤモンドピアス 希保志遊世 男 重力妖精召喚「サモン・イオ」 潜衣花恋 女 シャックスの囁き 斎藤一女 女 氷狼(フェンリル) 山禅寺ショウ子 女 賢者の贈り物 色盲画家ストル・デューン 男 赤×黒白 (Red × Black and White) シシキリ 男 コロンダ(殺達) 善通寺眞魚 男 筆を選ばず誤りて帰る 飴びいどろ 女 サラミ=トラミ 時ヶ峰健一 男 英雄の下で剣は舞う 刻訪朔 男 峰腹絶鋒 馴染おさな 女 俺君、久しぶり!へへへ、なんだか懐かしいね。元気にしてた? 撫霧煉國 男 闘神の庭 撫津美弥子 女 "木瓜殺手刀"の美弥子 羽白幾也 男 ネガティブムービング 柊時計草(風月藤原京) 無 オリカミ花刑法庭 -フラワーコート- 真沼陽赫 男 ふたりきりの戦争(ハイ・タイド) 右野斬子 女 蟹の右腕(ゴッド・キャンズ) ミスター・チャンプ(Mr. Champ) 男 H.M.P メリー・ジョエル 女 翅(フェデール/エイル) 門司秀次 男 ベカラズ 本屋文 女 コニサーズ・チョイス 山口祥勝 男 ハイライトサテライト 猟奇温泉ナマ子 女 プレローマ 錬鉄の元・魔法少女 キュア・エフォート 女 エフォート・モア 追加キャラクター 以下はダンゲロスSS4裏トーナメントに参加する、追加の時計所有者です。裏トーナメントの詳細については裏トーナメントを参照してください。 このキャラクター一覧を見ると本戦の結果がわかってしまう可能性があるため、ネタバレを回避したい方は試合SS一覧の各試合をご覧になってください。 キャラクター一覧がすぐに見えないよう多めの空行を入れてあります。ご了承ください。 以下、表第一回戦までのネタバレを含むおそれがあります。 追加所有者(50音順) キャラクター名 性 特殊能力名 紅井影虎 女 口寄せ:幻影虎陣形 梶原恵介 男 G戦場ヘブンズドア 菊池一文字 男 スカッドストレイトバレット 日下景 男 ん………何? 純粋天使・須藤四葉 両 赤×モア 上毛早百合 女 グンマー呪術 善通寺眞魚 男 筆を選ばず実ちて帰る 千葉時計草(伊藤日車) 無 真実の照明(サテ⇒ライト)花撰集;花弁(アンソロジー;ペタル)オリカミ ツマランナー 男 歌えば多分なんとかなる 刻訪結 女 赫い絲 にゃんこ師匠 男 魔剣にゃんにゃん棒雷 廃糖蜜ラトン 男 アリデキリギリス リュネット・アンジュドロー 女 美しきロスマリン 以下、表第二回戦までのネタバレを含むおそれがあります。 追加所有者(50音順) キャラクター名 性 特殊能力名 PTA少年・雲類鷲ジュウ 男 くたばれPTA(キング・メイカー) 折笠ネル 女 廬斉夢蝶折据 飴石英 男 ガラス細工の日常 鈍亀の継嗣 無 なし 補陀落とろろ 女 極楽とろろいも 古沢糸子 女 サヴォイ・トラッフル 本葉柔 女 おっぱいレーザー 真野海人&ネオ 女 アクアシャッター 以下、表準決勝戦までのネタバレを含むおそれがあります。 追加所有者(50音順) キャラクター名 性 特殊能力名 刻の辻斬り 女 誓いの剣 キャラクター生死表【最新試合までのネタバレ注意!】 +... 時計所有者 DEAD 蒿雀ナキ DEAD 浅尾龍導 DEAD 天樹ソラ ALIVE 綾島聖 LOST 飯田カオル DEAD 一切空 LOST ウィッキーさん LOST 雨竜院暈々 DEAD 蛎崎裕輔 DEAD 菊池徹子 LOST 希保志遊世 DEAD 潜衣花恋 LOST 斎藤一女 DEAD 山禅寺ショウ子 DEAD 色盲画家ストル・デューン DEAD シシキリ DEAD 善通寺眞魚 LOST 飴びいどろ LOST 時ヶ峰健一 DEAD 刻訪朔 DEAD 馴染おさな LOST 撫霧煉國 DEAD 撫津美弥子 DEAD 羽白幾也 DEAD 柊時計草(風月藤原京) DEAD 真沼陽赫 LOST 右野斬子 DEAD ミスター・チャンプ(Mr. Champ) LOST メリー・ジョエル LOST 門司秀次 DEAD 本屋文 LOST 山口祥勝 LOST 猟奇温泉ナマ子 LOST 錬鉄の元・魔法少女 キュア・エフォート LOST 紅井影虎 DEAD 梶原恵介 LOST 菊池一文字 DEAD 日下景 LOST 純粋天使・須藤四葉 DEAD 上毛早百合 LOST 善通寺眞魚(裏) DEAD 千葉時計草(伊藤日車) LOST ツマランナー LOST 刻訪結 LOST にゃんこ師匠 LOST 廃糖蜜ラトン LOST リュネット・アンジュドロー LOST PTA少年・雲類鷲ジュウ DEAD 折笠ネル LOST 飴石英 LOST 鈍亀の継嗣 DEAD 補陀落とろろ LOST 古沢糸子 LOST 本葉柔 DEAD 真野海人&ネオ RETIRE 刻の辻斬り
https://w.atwiki.jp/bbn2010/pages/15.html
キャラクター作成 ここではPCの作成方法について詳しく説明します。 キャラクターの構成要素 キャラクターは主に7つの要素から成り立っています。 経験点……キャラクターのキャリアを表す。単位はCP。これを支払って能力値と技能を取得、または習得する。 職業……キャラクターの社会的地位。PC作成時に、所持金と定期収入を決定し、技能または装備品にボーナスを得ることができる。 技能……キャラクターが後天的に得た技術。直接技能と付加技能、常時技能がある。種族によって習得や使用が制限されている。 能力値……キャラクターが持つポテンシャル。基本能力値と消費能力値がある。 設定……キャラクターの名前、容姿、年齢、性別、背景設定。種族・技能・職業の制約内で、PLが自由に設定することができる。 装備品……キャラクターが持つアイテム。武器、防具と乗り物を「通常装備」兵器と道具を「消費装備」それ以外のものを「固定装備」と呼ぶ。 所持金……キャラクターの所持金。単位は円。これを支払って装備品を購入する。 これらの構成要素を決定していくことで、キャラクターを作成していきます。 作り方の手順 ここでは「経験点」80CPを持ったキャラクター、「初期キャラクター」の作成を説明します。 各項目の番号順に、キャラシートに記入していって下さい。 1 職業を決定する 職業システムを参照し、一般社会での「表職業」と、裏社会での「裏職業」を決定します。 職業システム図(表)から1つ、職業システム図(裏)から1つ、計2つを必ず選択してください。 (例:表職業に「公務員」裏職業に「ハンター」を選び、シートに『公務員/ハンター』と記入する) 初期所持金……選択した「表職業」ごとに金額が変動する。作成時以前からの貯蓄を表す。 シナリオ開始前収入……選択した「表職業」ごとに変動する。日常生活での定期収入を表す。 職業ボーナス……選択した職業によって、経験点や所持金を支払うことなく、技能や装備品を手に入れることができる。 2 基本能力値を決定する 能力値一覧を参照して、基本能力値を決定します。 初期キャラクターであれば80CP中最大60CPを支払って、基本能力値に割り振りを行います。 経験点を1CP消費するごとに、能力値を1上げることができます。 (例:『筋』を「8」にするには、経験点8CP) ここでは3つの注意点があります。 能力値の作成時の最大値は「15」。種族による能力値修正を含めての限界が15です。 (例:種族が「ヴァンパイア」なら10+5が上限) 同様に、能力値の最低値は1。0以下にはしないように割り振ってください。 能力値に割り振るポイントの最大は60まで。 3 自動減少値を決定する さらに、自動減少値を確定します。物理的攻撃に対する数値として体/2を、精神技能による攻撃に対する数値として『精』/2を、それぞれ自動減少値として記入してください。 4 消費能力値を決定する 次は『消費能力値』を決定します。 キャラクターが被ったダメージを表す『身体被害度』と、技能などのコストとなる『体力値』『精神値』を算出して、確定させます。 計算式 身体被害度=『体』+『筋』 + 種族修正値 体力値=『技』+『感』 + 種族修正値 精神値=『精』+『知』 + 種族修正値 5 技能を決定する 技能一覧を参考に、技能を習得します。 技能は、1レベルに習得するには経験点1CP、 2レベルに成長させるには経験点2CP、 3レベルに成長させるには経験点3CPを支払う必要があります。 (例:≪空手≫をレベル3にするには経験点6CPが必要) 初期キャラクターを作成する際、以下のような注意点があります。 職業による技能の習得は、経験点を支払わなくてよい。 ただし、レベルを上げる際には経験点を支払う必要があります。 (例:「フリーター」による≪アルバイト≫2レベルを3レベルにするには、経験点3CPを支払う) 技能レベルは、作成時「3レベル」まで。4レベル以上に上げることはできない 経験点を余らせないこと。(この時点で、能力値に支払った経験点と合計して80CPになるようにしてください) 6 名前、年齢、性別、容姿、背景設定を決定する いわゆる各種の設定を自由に決定します。 7 所持金を決定し、装備品を購入する この時点で初期所持金のダイスを振って、所持金を決定してください。この時、他のPLやGMにダイス目を確認してもらい、証人になってもらってください 装備品一覧から、所持金を消費して装備品を購入し、通常装備・消費装備の欄に書き込みます。 8 残っている所持金などを記入し、シートを仕上げる 消費した経験点や、買い物して残った所持金をシートに記入して、キャラクターの完成です。 特殊な作成方法 ダイス作成ルール よりスリリングなキャラ作成が楽しめる「ダイス作成ルール」なんてのもあります。 戻る
https://w.atwiki.jp/planet_ansatsu/pages/12.html
キャラクター紹介(覚醒者名鑑) ※若干のネタバレを含みます。気になる方は注意してください。 (鋭一……この人たちは、遊んでくれる……?) 平田鋭一 先に一撃当てたほうが勝ち、という「サドンデス・ルール」の絶対王者。 通常ルールである「デュエル・ルール」においては戦績を出せずくすぶっている。 学校で出会った少女、一色葵の戦闘能力に惚れ込み、彼女をプラネットの頂点に立たせようと思い立つ。 アバター:A1 パワー 0 スピード 3 テクニック 0 <フラッシュ><ショートワープ><武具:暗器> 確実に初撃を当てられるという技能を活かし、ヒットアンドアウェイの戦法を取る。 極端に前傾し、両肘を引く事で相手の狙いを顔面に絞る構えが特徴。 一色葵 歴史の闇に秘匿されてきた暗殺拳「墨式」の継承者。 ただし継承は不完全に終わっており、全ての奥義を習得できてはいない。 鋭一に誘われ、現代においてその技を唯一活かすことのできる場である「プラネット」にのめり込んでいく。 アバター:アオイ パワー 3 スピード 0 テクニック 0 <ストロングガム> 基本的にはスキルを使用せず、生身で習得している墨式の奥義で戦う。 スピードに3振っていると勘違いされる程の身のこなし等、その運動能力は規格外。 百道(ももち) プラネット上でネットラジオ「100ch.」を配信する生主。 その正体は完全に不明であり、声はおろか実物を目にしてなお性別不明である。 アバター:百道 パワー ? スピード ? テクニック ? <そん時の気分> 放送回によってカスタマイズをガラリと変える。 これまでにピエロ、力士、幼女などの姿が確認されている。
https://w.atwiki.jp/mallion/pages/52.html
第2章 キャラクター作成 PageLastUpdate 2008-02-27 23 03 22 (Wed) キャラクター作成 キャラクターのフォーマットと各要素の意味 →サンプルキャラクター:“黒い剣士”寒息(サビジ) キャラクター名 キャラクターの名前。それらしい名前をつけよう。 たとえばオーランス人だと二つ名(“烈風の”とか“○○の息子”とか)をつけるとそれらしい。 それらしい名前リストは「民族キーワード」に列記されるので、それも参照のこと。 (例)キャラクター名:“黒い剣士” 寒息 (サビジ) キーワード 一番短いキャラクターの紹介。〔〕括弧の中に、〔民族〕や〔職業〕〔宗教〕〔特筆すべきキャラクター像〕、〔その他一言キーフレーズ〕を大体5~10個書いたもの。 これまでにないキーワードを参照していたり、あるいはちょっと説明が必要な固有名詞を使っていたりするなら、その典拠などは示しておく。重要なのは、キャラクターシートを読んだ他人が、貴方がどんなキャラかを把握できることにある。 キーワードは、そのキーワードをもつものが典型的に持っている「アトリビュートリスト」として表現される。 (例)キーワード:〔テルモリ〕、〔戦士〕、〔コルガツ伝承修習者〕、〔テルモーの習わし〕、〔“北の戦風”ヒューラル〕、〔“孤狼”ヴァルグフレキ〕、〔復讐者〕、〔捧げられた者〕、〔魔剣〕 →プレイヤー向けチュートリアル - RuneWars Wiki →キーワードとは何か? アブストラクト キーワードの意味づけ・関係を簡潔に書いたもの。日本語で200 ~ 300 文字見当。自分を紹介するときは、このアブストラクトを見せればいい。 (例)アブストラクト:“寒息”サビジは二本脚のテルモリで、“北の戦風”と“孤狼”に従いパスを流離う隻眼隻手の剣士。その身に纏う黒い毛皮とその身に佩びる巨大な魔剣から、 “黒い剣士”の異名で畏れられる。かつて王となるべく自分達を異界の魔物に売り渡し、最愛の恋人を犯した元親友を追い求め、心ならずも方々に災厄をもたらす。 今は狼の兄弟“星を追うもの”に従い、魔物を狩りつつ、復讐の相手が“王”を目指して再臨するのを待ち構えている。 プロフィール このゲームでは一番重要な代物。 アブストラクトよりも適度に詳細で、“物語”として読みやすいもの。 つまり、後述のアトリビュートリストの内、特徴的な(つまり、能力値を増幅した)アトリビュートの情報はきちんと含んだ上で、個々のアトリビュートがどうして貴方に備わっているのかを、ある程度の一貫性――例えば、因果関係があるアトリビュート同士を一つのイベントにまとめた上で、貴方の人生においてそれらのイベントが発生した時系列順にまとめたものとか――を持って書けばいい。とりあえず、長さはあまり気にしないで書いて構わない。 (例)プロフィール:サビジは二本脚のテルモリ、戦地で母親の骸の下に産み落とされ、テルモリの独り者の群れの長に拾われた。以後、群れの中で長を養父として過ごし、幼児期から戦場に出るが、ある日、はずみで養父を殺してからは群れを飛び出して凄腕の剣士として戦地を転々とする。 戦に加わり武勲を揚げる途上、ドラゴン・パスの解放王を目指すアーグラスという名の青年と、彼の率いる傭兵団の出会いによってサビジの運命は転換点を迎える。サビジは傭兵団の旗下ではじめて「仲間」と呼べる存在を得、安らぎすら覚えるようになった。団の中でも頭角をあらわし、戦場にあって最も危険な役割、殿(しんがり)や斬り込み隊長を務めるようになる。傭兵団はアーグラスの的確な指揮のもと、連戦連勝を誇り、ついにはスターブロウの正式な近侍武士団に登りつめたが、サビジはアーグラスと対等に自らの夢を追うため、傭兵団を離れることを決意した。 サビジがアーグラスのもとから離れたことで彼らの運命は急転直下、アーグラスの暴走を契機として傭兵団は属領地軍・サーターの反乱軍双方から逆賊として追われ、流浪の果てに、蝕へと巻き込まれる。 アーグラスはアーカット・グバージの再来として転生し、自分の夢を実現するために傭兵団を生贄として奉げた。団員は悪なる精霊達に無残に虐殺され、サビジも右腕と右目を失い、目の前で最愛の恋人をアーグラスに陵辱される。 「髑髏の大狼」に辛くも救い出され、たった二人生き残ったサビジと最愛の恋人だったが、最愛の恋人は極限の恐怖で発狂していた。しかも、彼女の胎内に宿っていた子供は悪なる精霊に取りつかれ、魔物となって姿を消してしまった。そして、サビジの魂の中にも呪われた“闇の狼”が巣くい、度々強烈な破壊衝動を囁いてはサビジを苦しめる。 死の淵から這い上がったサビジは、自分から全てを奪ったアーグラスを終生の宿敵として追い求め、幾度も遭遇した死地を執念で乗り越えていく。奴はいつかドラゴン・パスの王座に手を掛ける、その一念を導きとして。 アトリビュート キャラクターが持っている、キャラクターを表現する文章の切れ端のこと。例:〈剣戦闘〉、〈寺院の一員〉、〈慈悲深い〉、〈場を和ませる〉、〈隠密移動〉、〈白い〉、〈もっさりふさふさ〉 『ヒーローウォーズ』では「能力」(アビリティ)と呼ばれていたものだが、もう少し広い概念として扱うのでアトリビュート(属性)という名前になった。 判定はアトリビュートを使っておこなう。 アトリビュート・リスト キャラクターはだいたい50~100個のアトリビュートの集合としてあらわされる。 キャラクターがもつアトリビュートは、プロフィール/キーワードから抽出される。 1つのアトリビュートは、〈〉または《》括弧の中に、〈キーフレーズ、種別、ルーン強度、能力値〉の順番で情報が略記される。慣習上、〈〉は通常のアトリビュートに、《》は魔術的なアトリビュートに対して使用する。 特殊な背景を通じて固有の魔術アトリビュートを持っているなら、その作用についてはちゃんと書いておいた方がいい。ただ、これは魔術を記述するためのメタルールを把握している必要があるから、それを準備するのはやや大変だ。GMに相談するといいだろう。 〈サーター語とチャンポン× 12w1〉 〈“死”のルーンに侵されつつある× 10w1〉 〈聴覚障害× 14w1〉 〈隻眼× 17w1〉 〈“闇の狼”を内に抱える× R1、12w1〉 …… 〈死の臭いを嗅ぎ付ける◎ R1、1w2〉 〈腐肉を漁る 15w1〉 〈ヒューラルの習わし知識 14w1〉 〈残忍 15w1〉 〈勇敢 10w1〉 …… Glossary (用語解説) “キーフレーズ” キャラクターのできることを表現するために用いられる言葉。アトリビュートを表現するために使われる。 “剣戦闘”や“神話知識”といった能力、あるいは“優しい”や“野望”といった性格、あるいは“白い”や“高貴な生まれ”といった属性、“プラックス人と戦った”とかの過去の来歴など、何が書いてあっても構わない。 “種別” そのアトリビュートが普通のアトリビュートが、それとも“弱点”かを示す。 空欄か“×”(弱点を示す)と書いてあるかのどちらか。 “弱点”の場合、そのアトリビュートはGM や他の PL も利用することができる(他人の弱点アトリビュートを用いて、任意の判定を行える)。 そのほか、キャラクター作成時に「能力値を増幅した」ことを表す「◎」をつける場合もあるが、これはプレイヤーがキャラクターの特徴アトリビュートとして認識する助けとなるだけで、ゲーム的には意味はない。 ルーン強度 そのアトリビュートが、グローランサの中でどれくらい“威力”を持っているかを示している数値。 ルーン強度は“魔術”を表すルーン“R”の次に数字を書くことで表され、普通は R0 となっている。(R0の場合、記述を省略できる) R0 のルーン強度を持つアトリビュートによる行為の結果は、人間一人が同じようなことを(比較的短い時間で)したときと同じぐらいの大きさになる。R1 のアトリビュートなら、20人の人間が働いたのと同様。以降、ルーン強度が1上昇するにつき、20倍の大きさの人間集団が関与したのと同じ程度の効果をもつ。R1 以上のルーン強度を持つアトリビュートは、特殊な背景か、あるいは宗教を通じた魔術によって獲得する。そのため、基本的には空欄のまま、GM に言われたときに R1 と書き込めばいい。R2 以上のルーン強度を持つアトリビュートは、流石にグローランサに入ったばかりでお目にかかることは無い。 能力値 ルーン強度は“威力”(効果量)、これは“成功率”を表している。 能力値は、0 ~∞までの普通の数(整数) 一種の 20 進法で書く。“支配”を表すルーン文字「rune_mastery.gif」(テキストで書くときは“w”で代用する)を挟んで、左側に総能力値を 20 で割った余り、つまり0-19までの数値を記入し、一方右側には総能力値を 20 で割った商を記入する。(w0のときは記述を略記することもある) 能力値の“w”の右側に書いてある数字――総能力値を20で割ったときの商――の値を、特に“マスタリー”と呼ぶ。このゲームでは、このマスタリーの値を使って能力値のおおむねの大きさを表すのに加え、マスタリーの値はルーン強度と対応している。 大体プロは13~1マスタリーぐらいの能力値を主要なアトリビュートに対して持っていて、マスタリーがあるなら普通の行為はほとんど失敗しない。 マスタリーが2などになると、大きな共同体――街や氏族といった、400 人以上の集団――の中で一番、くらいの腕前に相当する。普通の行為の失敗確率は、1/200 くらい。 以降、マスタリーが上がる事に、20倍の規模の集団で一番で、普通の行為の失敗確率は 1/10 倍になっていく。 →マスタリーとパワーレベル タグ RuneWars キャラクター作成 ルール 編集/ 名前 コメント すべてのコメントを見る 1.プロフィールの作成 文字数に捕らわれず、好きなようにキャラクターを文章で記述して説明する。この文章は[プロフィール]と呼ばれ、基本的には他の PL, GM (以下、PL/GM をまとめて[テーブル]と呼ぶ)に公開、共有される。(ただし、文字数に捕らわれないと言っても長すぎれば皆が困るので注意。簡潔を旨とすることが望ましいだろう。) 2.プロフィールからのキーフレーズの抽出 プロフィール中から[キーワード]と[アトリビュート]を抽出する。[キーワード]とは予めルール中に提示されている[アトリビュート]のリストで、プロフィール中で外部参照することで簡潔にそのキャラクターの特徴を示すことができる。 キーワードは〔プロフィール〕、〔民族〕、〔職業〕、〔魔術〕の各々からなることが多い。基本的に HeroQuest に準拠して内容を定める。 3. 能力値の決定 3.1 初期能力値の決定 アトリビュートの絶対的な強さを示す[能力値]を、各アトリビュートに対してサイコロを振って決定する。サイコロの総数は、下記のキャラクターレベルのガイドラインによって決定される(通常は、GM がそのセッションに望ましいレベルを指定する) キャラクターレベルのガイドライン ダイス 平均値 上昇幅 目安 予想最高能力値 3D6 10.5 150% 一般入信者 1W1 ~ 4w1 4D6 14 175% 上級入信者 10w1 ~ 13w1 5D6 17.5 200% 司祭・指導者 2w2 ~ 8w2 6D6 21 225% 国家的英雄 17w2 ~ 4w3 b TIPS /b キーワード中に同じアトリビュートを含むものを重ねてとることで、複数回アトリビュートの値を決定するロールをおこなうことができ、イメージと異なる能力値が出現することを避けることができる。 たとえば、ヒョルト人の民族キーワードには〈槍と盾戦闘〉、以下戦士キーワードからも、フマクト信者キーワードからも個人戦闘系がたっぷり入っているので、都合 4 回くらい同じアトリビュートに対して再ロールできるため、「戦闘がヘナチョコなフマクト信者」は発生しにくくなっている。 3.2 弱点の指定 [弱点]とは、GM が PL に向かって「も」利用することができるアトリビュート。 あるアトリビュートが弱点であるかどうかは、プロフィールでは直接指定できる。一方その他のキーワード由来のアトリビュートの場合、 b 弱点にした時点で能力値が(ダイスの最高値 + ダイスの最低値)- 現在能力値 に反転する /b 。例えば、一般入信者なら 21 - 現在能力値、に変更。そして、アトリビュートの内容が反転して記述されることになる。内容の反転は「意味の反転」だけでなく、「意味が極端になる」「とんでもない属性がつく」というかたちでもよい。 3.3 選択アトリビュートの上昇 PL は、任意に幾つかのアトリビュートと、同数の弱点を選び、それらの能力値に[キャラクターレベル]のガイドラインに示された上昇幅の値を掛けることで、能力値を上昇させることができる(端数切り上げ)。 **例: 〈気だてがよい 16〉と〈鈍重×((弱点を意味する記号)) 18〉を選択し、「一般入信者」の上昇幅である 150% を掛ける。結果、このキャラクターは〈気だてがよい 12w1〉、〈鈍重× 16w1〉を持つことになった。 ★ルールには上昇のチャートをつける 4. キャラクターレベルの確定 [キャラクターレベル]とは、キャラクターが現在保有する全てのアトリビュートの能力値の平均値である。 今後、キャラクターに新しいアトリビュートが付け加わる場合、このキャラクターレベルを基準値にしてその能力値が決定される。実際に能力値を定める時は、キャラクターレベルに等しい期待値を持つサイコロを振って決定する。 例: 最終的に、キャラクターレベルが 14.52222… という値になった。今後このキャラクターに対して新しくアトリビュートが付け加わる時は、4D6+1 (期待値で 15.0) を振って決定する(弱点として反転させるなら、30 - サイコロの目 の値になる)。 5. 魔術の固定 全てのキャラクターが持つアトリビュートは、その能力値に関わらず[アトリビュートのルーン強度]として R0 を有する。 例: 〈気だてがよい 16, R0〉 R0 強度のアトリビュートは、基本的に物理的な技能としてしか作用しない。結果的に、異界との接触その他に関与するアトリビュート(例えば、《祖霊と話す》や《アンブローリの召喚》)は、通常の環境では使用できない(寺院や魔力の地などの特殊な設定の介助を必要とする)。 もしキャラクターが R1 以上のルーン強度を持つアトリビュートを持つ場合、そのキャラクターは何か特定の様式でそのアトリビュートを使用する際には、判定を通常の R0 からではなく、R1 から開始することができる。どういった様式でならそのアトリビュートを魔術として使用できるかは、キャラクターのプロフィールや魔術様式によって決定される。 5.1 共通魔術 HeroQuest で導入された[共通魔術]/Common Magic は、基本的に R0 強度のアトリビュートとして修得される。 5.2 特殊魔術 HeroQuest に準拠し、キャラクターは宗教に身を捧げることで、一般魔術の他に[特殊魔術]/Specialized Magic を得ることができる。 以下、神教徒を仮定する。神教徒には宗教に対する集中化度合いとして、下から順に 俗信者/Communal Worshipper 入信者/Initiate 神界に集中化した入信者/Initiate with Theism Concentrated 帰依者 が存在する。 5.2.1 《信仰/ Worship》と《入信者/帰依者》 神性や神殿との間に存在する、いわば異界との〈縁故〉である信仰能力は、原初的な意味での魔術機能を有する。そのルーン強度は以下の通り: 多神教《信仰》のルーン強度ガイドライン アトリビュート名 基準ルーン強度 《(神殿)への信仰》 R0 《(神性)の入信者》 R0. 集中化後は R1 《(神性)の帰依者》 R1 基本的に、信仰能力による魔術行為は、異界へキャラクターが赴く際の儀式、及び神性と交感することで[ヒーローポイント]を得る、といった事が多い。 例えば、R1 判定に成功すれば R1 強度のヒーローポイントを即座に得ることができるから、その他の魔術、例えば《神技》の使用に際して必要になったヒーローポイントを充当できる。また、ルーン強度に見合った程度の情報を《神託》することも、信仰能力の範疇である。 5.2.2 《魂視/Soul Sight》 RQ 時代は《霊視》と翻訳される能力であったが、精霊/Spirit とダイモン/Daimon や魂/Soul が厳密に分かれるようになったので、以降《魂視/Soul Sight》とする。 入信者以上に与えられる異界観相能力である《魂視》は、常に R1 強度を有する。結果的に、入信者以上の信者は物質界においても半ば異界的論理で物事を考えるようになってしまう(彼らの目には、『それ』が見えてしまうのだ)。 5.2.3 《神力》と《神技》 まず、HW/HQ と異なり、誰でも《神技》をアトリビュートとして修得することは可能とする。《神技》をアトリビュートとして得たい場合、 一般魔術として提供する存在から修得する 自分の信仰する神性が、本体または下位カルトを通じて提供している《神技》を修得する といった方法がある。このとき、《神技》は R0 ルーン強度を持つ(故に、一部の b 純魔術的《神技》は修得してもそのままでは行使できない /b )。 入信者となると《神力》を修得し、その神性が保有する《神技》の様式で使用することができるようになる。ただし、このとき《神力》の下位に存在する《神力》はアトリビュートとして固定できない。この段階では《神力》はルーン強度 R0 を有する。 神教に集中化を施すと、《神力》のルーン強度が R1 に上昇する。結果として、下位の《神技》から一つを選らんで、その《神技》については R1 強度の魔術として使用できるようになる。 帰依者となったとき(HQ に準じて、帰依者は常に神教に集中化していることに注意)、即座に下位の《神技》全てを新規アトリビュートとしてまずはキャラクターレベルに従ったサイコロを振り、能力値を定める。その後、好きな《神技》を3つ選んで、実際にアトリビュートとして固定して良い(選ばれなかった《神技》は、全くサイコロを振らなかったモノとしてキャラクターシートには情報を残さない)。 →キャラクター作成 - RuneWars Wiki タグ RuneWars キャラクター作成 ルール 編集/ 名前 コメント すべてのコメントを見る タグ 編集/ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/lost_regnum/pages/48.html
ハイランダー グラディエーター ダークサーチャー アマゾネス キャラクターレベル キャラクターのLevelUPに必要な経験値は全キャラ共通で、レベルによって一定。 最大LVは50。 LV. Next LV.1 84 LV.11 9544 LV.21 58604 LV.31 180264 LV.41 407524 LV.2 188 LV.12 12123 LV.22 66958 LV.32 197693 LV.42 437328 LV.3 392 LV.13 15132 LV.23 76072 LV.33 216212 LV.43 468552 LV.4 727 LV.14 18602 LV.24 85977 LV.34 235852 LV.44 501227 LV.5 1228 LV.15 22568 LV.25 96708 LV.35 256648 LV.45 535388 LV.6 1926 LV.16 27061 LV.26 108296 LV.36 278631 LV.46 571066 LV.7 2856 LV.17 32116 LV.27 120776 LV.37 301836 LV.47 608296 LV.8 4049 LV.18 37764 LV.28 134179 LV.38 326294 LV.48 647109 LV.9 5540 LV.19 44040 LV.29 148540 LV.39 352040 LV.49 687540 LV.10 7360 LV.20 50975 LV.30 163890 LV.40 379105 LV.50 - スキルレベル スキルのLevelUPに必要な経験値も全キャラ共通でLVによって一定。発動さえすれば空振りでも経験値は貰える。 最大LVは10。貰える経験値は消費WPxキャラLV/10。スキルで敵を倒しても多く貰えたりはしない。 LV. Next LV.1 100 LV.6 30100 LV.2 1100 LV.7 47600 LV.3 3800 LV.8 70800 LV.4 9000 LV.9 100500 LV.5 17500 LV.10 - アビリティ APはキャラLVによってレベルアップ時に貰える量が違い、LV2~10は+1、11~20で+2、21~30は3、31~40は4、41~50で5ずつ貰える。キャラLV50で貰える合計は153。(LV1時の4+149) 各アビリティLVは最大15。LV15まで上げた場合、APを64使用する。 必要APはアビリティLVが2上がるごとに1ずつ増えていく。 STRやDEXなどはキャラのレベルによって上昇値が違う。詳しい事は不明。<参考> ATを上げる場合、STRのみ・マスタリーのみを上げるよりも、STRと使用する武器種類のマスタリーを平均してあげたほうが結果的にATは高くなる。 アビリティ 説明 Lv+1 LV15 STR ATに影響 DEX CR,SPDに影響 VIT HPとたまに防御力に影響 WIL WPの最大値に影響 RES マイナス効果の状態異常時間を短くする 異常時間1/10 大剣マスタリー 大剣装備時のATに影響 AT+2 AT+30 2刀マスタリー 2刀流時のATに影響 AT+2 AT+30 剣盾マスタリー 剣盾装備時のATに影響 AT+2 AT+30 弓マスタリー 弓装備時のATに影響 AT+2 AT+30 アイテムの知識 アイテムの効果効率に影響 基礎効力に、基礎効力の10%を加算 アイテムの知識についていやしの実(20%回復)に例えると、知識を1上げるごとに20%の10%=2%効力が上がり、知識LV1では22%回復するようになる。なのでLV15だと20%の150%=30%で、基礎効力20%と知識で上昇する分の30%を足して50%回復するようになる。 グレート爆弾(20%ダメージ)はいやしの実と同じく、知識1上げるごとに20%の10%=2%効力が上昇、LV15で50%のダメージを与えるようになる。 爆弾は10%ダメージなので、LV+1につき1%ずつ上昇し、LV15で25%のダメージを与えるように。 きのこも、異常時間の10%ずつを加算し、麻痺5秒→12.5秒、睡眠10秒→25秒になる。 ※編集者注:編集者はあまり頭が良くないので、もっと解りやすい説明の仕方があれば書き換えてくれ。 共通操作 全キャラで共通する操作で、割と気づかれないこととか、チラシの裏的な事とかを書くといいと思います。 テンプレの方に知っておくべきことは大体書いていますので、こちらにはくだらないことを書いていくといいと思います。 そしてそれはくだらなければくだらないほどいい…。 空中で2度攻撃できる。×→(□→△)とか。 Rをすばやく二回押すとカメラが正面を向く。 トラップやきのこや爆弾、味方の攻撃やヒドラの炎(アマゾネスの無敵スキル使用後のみ確認)に至るまでドッジ可能なのを確認。 特殊移動中にもドッジできる。壁際で後方宙返り中にドッジしたら弓子が三角飛びしたよ・・・ 空欄アイテムやメダリオンに合わせてR+□でヘボい攻撃がでる。マジヘボい。 ダークサーチャーに広場で奥を向かせて立たせておもむろにRボタンを押すとお尻を「ビクッ」っとする。 lv50アマゾネス STRが0の状態でAT1RL185・AT2R90L119のキャラのSTRMAXにしたらAT1RL239・AT2R144L173になりました。 -- (名無しさん) 2008-03-18 19 31 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/538.html
キャラクター作成 Generating a Character 狡猾なローグから勇敢なパラディンまで、パスファインダーRPGでは、君がプレイしたいキャラクターを作ることができる。キャラクター作成の際には、まず君のキャラクターのコンセプトを決定する。君は恐るべきモンスターと対峙し、盾と剣もて爪と牙に対抗するキャラクターが作りたい? それとも大いなる彼方から力を引き出し、己の最期を知る神秘的な予言者? ほとんどどんなキャラクターでもプレイすることが可能だ。 大まかなコンセプトを決定できたら、以下のステップを追うことで君のアイデアに命を吹き込み、パスファインダーRPGキャラクター・シート(PRDサイトにダウンロード・コピー可能なものが用意されている)にキャラクターの情報や数値データを記載しよう。 ステップ1―能力値の決定:最初にキャラクターの能力値を決定する。6つの能力値は君のキャラクターの最も基礎的な特質を決定し、様々なディテールや計算値の算出に用いられる。一部のクラスは能力値が平均以上であることを要求する。 ステップ2―種族の決定:次に、種族を選択する。能力値への修正だけでなく、種族特性についても気をつけよう(種族の章参照)。GMが追加するかもしれないが、7種の基本種族から選択しよう。各種族には自動取得できる言語のリストと、いくつかのボーナス言語をリストアップしてある。キャラクターは【知力】ボーナスと同じ数のボーナス言語を知っている。 ステップ3―クラスの選択:キャラクター・クラスとはそのキャラクターの専門、たとえばファイターやウィザードなどといった職業を意味している。新たに作られたキャラクターであれば、彼は選んだクラスで1レベル目を開始する。彼はモンスターを倒して経験値(XP)を得ることでレベルを上げ、新たな力と能力を得る。 ステップ4―技能と特技の選択:君のキャラクターがどれくらいの技能ランクを得られるかを、クラスと【知力】修正値(そして人間が得られるようなその他のボーナス)決定する。ランクは技能に割り振るが、1つの技能には最大でもレベルと同値のランクしか割り振れないことを忘れずに(よって、作成されたばかりのキャラクターは通常1ランクしか割り振れない)。技能決定後、いくつの特技が得られるかを、クラスとレベルをベースに決定し、どの特技を修得するかを決定する。 ステップ5―装備の購入:新しいキャラクターはそれぞれクラスに基づいて決定された所持金で、チェインメイルから革製の背負い袋まで、広範囲にわたる装備品を購入する。これらの装備品はキャラクターの冒険における生存を助ける。一般に、最初の所持金ではGMの同意なしに魔法のアイテムを購入してはならない。 ステップ6―詳細の完成:最後にキャラクターの詳細、開始ヒット・ポイント(hp)、アーマー・クラス(AC)、セーヴ値、イニシアチブ修正、攻撃に関する諸数値などを決定する。これらの数値はこれまでのステップでの結果により決定される。これ以外にも、キャラクターの名前や属性、外見的特徴を決定する必要がある。また、2、3の特徴を書き留めておくと、ゲームプレイ中の助けになるだろう。年齢や属性についての補足的なルールは“補足ルール”の章に詳細がある。 能力値 Ability Scores 各々のキャラクターは、最も基本的な特質を表す6つの能力値を持つ。それは彼らの生来の素質と才能である。能力値は時に能力値判定のために、値そのものを用いることもあるし、その修正値は技能や特殊能力のほとんどに影響する。能力値は通常3から18であるが、種族ボーナスやペナルティなどで変わることもある;平均的な能力値は10である。 能力値の決定 Generating Ability Scores 能力値の決定にはいくつかの方法がある。これらの方法はキャラクター作成にそれぞれ異なった自由度とランダム性を与える。 種族修正(キャラクターの種族により、君の能力値には調整が加えられる――種族の章参照)は能力値を決定した後に適用される。 標準型:4d6をロールし、一番低い目を捨て、残った3つのさいの目を合計する。結果を記録し、これを繰り返して6つの値を作成する。これらの値を、それぞれ望む能力値に割り当てる。この方法は“旧式”と比べランダム性に乏しく、平均より高い能力値を持つキャラクターができる。 旧式:3d6をロールし、合計する。結果を記録し、これを繰り返して6つの値を作成する。これらの値を、それぞれ望む能力値に割り当てる。この方法は全くのランダムなものであり、一部のキャラクターはずば抜けた能力値を持って生まれる。1ステップで能力値を決めるなら、ロールした順に上から決めていく、ということでもよい。しかしこうして作成されたキャラクターは、キャラクター作成時に決めたコンセプトに適合しないだろう。その能力値はクラスや特徴を支えるよう最適化されたものではないからだ。 英雄的:2d6+6をロールし、合計する。結果を記録し、これを繰り返して6つの値を作成する。これらの値を、それぞれ望む能力値に割り当てる。この方法は“標準型”と比べランダム性に乏しく、より能力値が高めのキャラクターになる。 ダイス・プール型:各キャラクターは24d6を行い、プールとして持つ。そして、これを各能力値に当てはめていく。ダイスを振る前に、プレイヤーはどの能力値に何個のダイスを割り当てるかを決めておくこと(最低でも1能力値に付き3d6を割り振ること)。割り当てが終わったら、プレイヤーは各能力値についてダイスをロールし、高い順に3つを選んでその値の合計を能力値とする。もしよりハイパワーなゲームを行うなら、ダイス・プールの総ダイス数を28にする。この方法は標準型と同程度のキャラクターとなる。 能力値購入:各キャラクターは基礎能力値を増加するためのポイントを得る。この方法では全ての能力値のベースを10として開始する。キャラクターはそれぞれの能力値を得たポイントを消費して向上させる。能力値を低くしてさらなるポイントを得ることもできる。ただし、この方法では能力値は7より小さく、あるいは18より大きくすることはできない。“表:能力値ポイントと能力値”には能力値の値に対応するコストが示されている。全てのポイントを使用した後、種族修正を加えること。 表:能力値ポイントと能力値 能力値 ポイント 能力値 ポイント 7 -4 13 3 8 -2 14 5 9 -1 15 7 10 0 16 10 11 1 17 13 12 2 18 17
https://w.atwiki.jp/swordworld2a/pages/63.html
キャラクター作成のルールです。 種族の決定 キャラクターの種族を選びます。 選択可能な種族は、人間、エルフ、ドワーフ、グラスランナー、タビット、リルドラケン、ルーンフォークです。 ナイトメア、改訂版ルールブックで追加記載された種族(シャドウ、ハイマン、ヴァルキリー)、追加サプリメント等で追加された種族を使用する事はできません。 蛮族はPCとして使用する事はできません。 生まれの決定 キャラクターの生まれを決定します。 以下の生まれ表から、ひとつ自由に選択してください。 ルールとして守られなくてはならない部分は、技能と経験点と能力値の部分だけです。 「魔術師の家系に産まれたが、グラップラーを志した」というキャラクターを、生まれ「拳闘士」で作成する事は許可されます。 分類 生まれ 技能 残り経験点 人間 エルフ ドワーフ グラスランナー タビット リルドラケン ルーンフォーク 技 体 心 技 体 心 技 体 心 技 体 心 技 体 心 技 体 心 技 体 心 戦闘・探索 戦士 ファイター技能 2000 7 10 4 12 6 8 3 12 5 13 2 10 7 10 5 5 14 6 7 11 8 騎士 ファイター技能、ライダー技能 1500 7 8 6 10 6 10 6 8 6 12 2 11 7 8 7 6 10 7 9 10 7 剣士/射手 ライトファイター技能 2500 9 8 4 12 5 9 6 9 5 13 1 11 9 8 5 7 12 6 11 10 5 拳闘士 グラップラー技能 2000 8 9 4 13 5 8 5 10 5 14 1 10 8 9 5 6 13 6 9 12 5 魔動機術 銃士 ガンナー技能 2000 9 7 5 13 5 8 6 8 6 12 0 13 8 5 9 7 11 7 12 8 6 魔動機師 ガンナー技能、メカニック技能 1500 8 4 9 10 3 13 6 7 7 12 0 13 8 5 9 8 8 9 12 8 6 魔動機騎兵 メカニック技能、ドライバー技能、ファイター技能 1000 7 8 6 10 6 10 6 8 6 12 2 11 7 8 7 6 10 7 9 10 7 魔動機偵察兵 メカニック技能、スカウト技能、ライトファイター技能 1500 10 7 4 12 4 10 7 8 5 14 1 10 9 7 6 7 11 7 11 9 6 その他の魔法 魔術師 ハイ・ソーサラー技能 2000 7 4 10 10 3 13 5 6 9 12 0 13 5 7 10 6 9 10 7 9 10 神官 プリースト技能 2000 4 8 9 9 5 12 4 7 9 12 0 13 選択不可 5 11 9 選択不可 司教 ハイ・ソーサラー技能、プリースト技能、セージ技能 500 5 6 10 8 5 13 4 6 10 12 0 13 選択不可 6 9 10 選択不可 妖精使い フェアリーテイマー技能 2000 6 6 9 10 4 12 5 6 9 12 0 13 4 7 11 7 9 9 選択不可 能力値の決定 キャラクターの能力値を決定します。 この表は公式ルールと同じです。 人間 エルフ ドワーフ グラスランナー タビット リルドラケン ルーンフォーク 器用度 技 A 2d 2d 2d+6 2d 1d 1d 2d 敏捷度 技 B 2d 2d 1d 2d 1d 2d 1d 筋力 体 C 2d 1d 2d 1d 1d 2d 2d 生命力 体 D 2d 2d 2d 2d+6 2d 2d+6 2d 知力 心 E 2d 2d 1d 1d 2d+6 1d 2d 精神力 心 F 2d 2d 2d+6 2d+6 2d 2d+6 1d 技能の習得 キャラクターの経験点の許す範囲で、技能を習得していきます。 技能は全てなんらかの変更点があります。 技能のページから変更点を確認したうえで選択してください。 キャラクターの選んだ技能の数によっては、パーティーを組む仲間と成長の早さが著しく違ってしまう事があります。 そうした場合、スペシャリストのルールを使い、キャラクターの成長の早さを近くする事ができます。 グラップラー技能とエンハンサー技能の2つを習得しているキャラクターと、 ファイター技能とプリースト技能とライダー技能の3つを習得しているキャラクターの成長が同じペースになります。 言語の習得 キャラクターが習得している言語を決定します。 キャラクターが最初から修得している言語は以下の表の通りです。 セージ技能を持っているキャラクターは、言語の読文と会話を同時に習得する事ができます。公式ルールの2倍のペースで言語習得が可能です。 これは、バード技能が消滅したため、一人のキャラクターが習得できる言語の最大数が減少するのを防ぐためです。 修得できる言語は言語のページを参照してください。 ソード・ワールド2Aの舞台となるリアクレイス大陸では「交易共通語」は存在せず、人間が最初に修得している言語は魔動機文明語です。 また「地方語」も存在せず、別の言語がそれに相当しています。 初期習得言語は、基本的には以下の通りですが、キャラクターの人物設定によっては表とは別の言語を初期習得言語とする事も構いません。 (ドワーフが多く住む町で生活していたルーンフォークの言語をドワーフ語とする。代わりに、魔動機文明語は習得していない) ただし、タビットの神紀文明語、リルドラケンのドラゴン語は変更できません。 種族 初期習得言語 人間 魔動機文明語 (各国の言語) エルフ エルフ語 魔動機文明語 ドワーフ ドワーフ語 魔動機文明語 グラスランナー グラスランナー語 魔動機文明語 タビット 魔動機文明語 神紀文明語 リルドラケン 魔動機文明語 ドラゴン語 ルーンフォーク 魔動機文明語 (各国の言語) 冒険者レベルの決定 技能レベルの最も高いもののレベルが、冒険者レベルとなります。 公式ルールと同じです。 HPとMPの決定 HP=生命力+[冒険者レベル]×3 MP=精神力+[魔法使い系技能のレベルの合計]×3 です。 公式ルールと同じです。 戦闘特技の習得 特定の技能によって得られる、自動習得の戦闘特技を習得します。 それから、戦闘特技一覧から、習得可能な戦闘特技を1つ選んで習得します。 装備品の購入 まず、キャラクターの設定・外見上、持っていても差し支えの無い冒険に影響の無いアイテムを記載します。 (頭に付けているリボンなどのアクセサリーなど) これらのフレーバーアイテムは装飾品の欄を埋める事もなく、自由に所持する事が可能です。 ただし、それらを売却して資金にすることはできません。 次に、冒険用アイテム・消耗品のページにある「新・冒険者セット」を入手します。 その後で、公式ルールブック1~3と、アイテムのページに記載されているアイテムの中から、 初期資金1200ガメルの範囲でキャラクターの装備品を購入していきます。 名前の決定 最後に、世界観や周囲の雰囲気を壊さない範囲で、キャラクターの名前を付けます。 これでキャラクターが完成です。 高レベルスタート より高いレベルで冒険をするときの指針です。 経験点に比べて冒険者レベルが低く見積もられていますが、 複数の技能を習得することを推奨し、技能が少ないキャラクターはスペシャリスト化によって経験点のバランスを取ることを念頭に置いています。 冒険者レベル 追加経験点 総経験点 追加所持金 総所持金 能力成長 能力成長の例 名誉点 評価 1~2 +0 3000 +0 1200 0 0/0/0/0/0/0 0 なし 2 +2000 5000 +1800 3000 2 1/1/0/0/0/0 10 馬の骨 2~3 +4000 7000 +3800 5000 4 2/1/1/0/0/0 30 駆け出し 3~4 +7000 10000 +8800 10000 6 2/2/1/1/0/0 60 一人前 4~5 +10000 13000 +13800 15000 8 3/2/2/1/0/0 100 噂の人物 5~6 +17000 20000 +28800 30000 13 5/4/2/1/1/0 200 町レベル 6~7 +27000 30000 +48800 50000 20 7/5/4/2/1/1 370 7~8 +37000 40000 +68800 70000 25 9/7/4/2/2/1 570 都市レベル 8~9 +47000 50000 +83800 85000 31 11/8/6/4/2/1 780 9~10 +57000 60000 +103800 105000 37 13/9/6/4/3/2 1000 国家レベル 10~11 +72000 75000 +138800 140000 45 15/12/8/5/3/2 1370 11~12 +97000 100000 +188800 190000 58 20/15/10/6/4/3 2000 第一人者 12~13 +122000 125000 +238800 240000 70 24/18/12/8/5/3 2650 13~14 +152000 155000 +298800 300000 84 28/21/14/10/7/4 3450 14~15 +197000 200000 +408800 410000 104 35/27/18/12/8/5 4700
https://w.atwiki.jp/nstar_adamas/pages/28.html
公式キャラクター NIGHT☆STARのリーダー、Adamasのボス(社長)、特別部隊4C 以上は、公式キャラクターとなります。 設定として作らないでください。 公式キャラクターは規定から少々外れた設定となっておりますが 公式のみの適用なのでキャラクター製作時には、ガイドラインや役割などをご確認の上お作りください。 また、下記の事柄を公式キャラクターを使用する際には禁止させて頂きます。 R系のイラストに使用する。 恋人指定(公式キャラからのアクションはしません。憧れてるや片思い等は問題ありません) キャラ使用は企画内でご自由にどうぞ。 裏の部下設定もOKです。 4Cには昼間平社員もいますので、彼等の上司も大歓迎です。 公式キャラ設定 ピクシブ内イラスト NIGHT☆STAR 組織リーダー キーラ・セントクレア(Keira St. Clair)女 code:polar star 又は Polaris (どちらで呼んでもOK 27歳。政府より直接命令を貰ってくる、NIGHT☆STARのリーダー。 普段は、政府機関で働く公務員らしいが、NIGHT☆STARをまかされているため 昼間もNIGHT☆STARとして活動していると言われている。 結構気の強い女性。 しかし、本人至って真面目だが、どう考えてもオカシイ言動をする事がある。 突っ込み要員募集。基本前衛にも出てくる人。武器は銃。 だが、動きとしてはスパイかエージェントに近い動きをする。 戦闘はアタッカー任せにしその間に先行して進む事が多い。 Bar「GALAXY」 追川秀人 code ITOKAWA 職人様デザイン【ピクシブ】 Adamas ボス(社長) オーウェン・ウルフ(Owain Wolfe)男 code:Adamas 28歳若社長。オウェンと呼ばれる事もあり。 先代(グリフィズ・ウルフ)の後を引き継ぎAdamas社を牽引。 その手腕は目を引くものがあり、またカリスマ性も兼ね備えた社長。 また、完璧主義である。前線に立つことはめったにない。 基本どんな状況下でも物事を楽しんでいる人。 不利な状況が訪れようともその余裕は消えない。 声を荒げて怒る事は無いが、凄い威圧感がにじみ出る。 ★4C ヒュー・ブラント(Hugh Brant)男 code:cut 27歳。185cm。アタッカー。昼間は営業として第一線でバリバリ働く。 頑固者で一度決めると動かない。PTは組んでいない。ミッションに出て行く事は良くある。 もち武器は棍。あと体術で相手をなぎ倒す。どちらかというとスピードよりのタイプ。 先導するポジションではなく、まわりへの警戒が基本なので 小道具類としては社章(通信機)を襟につけているぐらいである。 クルード・アマースト(Claude Amherst)男 code:carat 18歳。155cmスパイ。昼間は広報にて濃いキャラクターで元気いっぱい営業中。 夜は猫耳ヘアーバンドが特徴。動きも猫っぽくひょいひょい高い所を駆け回る。 いつもテンション高い。背が低い事を気にしている。 ゲームを楽しむようにスパイを楽しんでいるのが特徴。武器は、ナイフ、短剣。 投げる用のナイフ10本(鞄の中)と短剣を腰につけているがめったなことじゃ使わない。 基本素早さを活かしひょいひょい交わしてアタッカーの元に逃げる。 また、鞄に猫の小物入れがくっついてりる。鍵開け用の針などは鞄の中。 あとAdamas社製スマートフォンを猫の小物入れの中に入れている。 リヴ・ルガード(Liv Lugard)女 code:color 28歳女秘書。163cm。オペレーターとして4Cをまとめる。 本人いわく頭脳労働以外はしたくないとのこと(インドア派らしい)。 仕事の事はかなりうるさい。大体社長のそばにいる。 ヘッドセットは方耳がけタイプのワイヤレス。 ただし、社長室でのオペレートが多く社長にも聞こえるようヘッドセットではなく スピーカーとマイクを使っている場合が多い。 シャロン・ダナット(Sharon Dannatt)女 code:clarity 26歳。168cm。エージェント。 昼間は、広報にて企画を作っている。割と大人しい感じに見えるが、 ただ単に物事に没頭しているだけ。 一個に集中すると周りが見えなくなるタイプ。あと、甘いものが好き。 本人いわく、集中した後は甘いものに限る。とのこと。タダその分集中力は半端じゃない。 腰のバックにはドライバーセット(小さめのもの)、ペンチ、ピンセット、 手袋(軍手のちょっと薄い感じのもの)、USBメモリ(16G)、 Adamas社製スマートフォン(調べ物の端末に)を入れている。 また、足にもドライバーなど小物をつけている。 Bar「コ・イ・ヌール」 追川彼方 code ペリドット clotho様デザイン【ピクシブ】 追川遥 code パイロキシン clotho様デザイン【ピクシブ】
https://w.atwiki.jp/ta0rukettow0mouitid0/pages/264.html
このシリーズの特徴のひとつとして、複数の作品にわたって同名のキャラクター(あるいは同デザインのキャラ)が登場して色々な役割を演じているという点がありますが、(「ぱりぱりうめ」や「コンチェル」など)一時更新されていた攻略ブログの記事によると、この命名方法がとられた端緒は、作品ごとに新しいキャラクター名をプレイヤー(作者自身も含めて)が覚えなければいけない手間を省いて、手軽にシリーズをプレイ出来るようにするという点にあったそうです。